Selasa, 26 Desember 2017

PEMBUATAN SISTEM INVENTORY APOTEK METRO BERBASIS WEB DENGAN PHP MYSQL DAN CODE IGNITER


Oleh:

Dina Indah Fauziah
13114137
4KA11






UNIVERSITAS GUNADARMA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
2017



 =====================================================================


ABSTRAKSI

 Salah satu usaha dalam bidang kesehatan adalah apotek. Apotek Metro adalah salah satu apotek yang berada di daerah Kuningan Jawa Barat yang telah beroperasi selama lebih kurang tiga tahun yang dalam kegiatannya masih menggunakan sistem pencatatan transaksi secara manual meliputi pencatatan transaksi penjualan, pembelian dan pencatatan stock barang. Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya membatasi pembuatan sistem inventory Apotek Metro menggunakan PHP, MySQL dan Codeigniter berbasis website dimana memuat informasi data transaksi penjualan, pembelian dan stock barang pada Apotek Metro. Metodologi penulisan ini meliputi perencanaan sistem, analisa, perancangan dan implementasi serta uji coba sistem. Setelah website dibangun kemudian penulis melalakukan uji coba terhadap website yang dibangun, pengujian dilakukan dengan menggunakan web browser. Hasil uji coba menggunakan browser (Mozila Firefox, Google Chrome, Internet Explorer) menunjukan hasil performa sistem yang lebih baik menggunakan web browser Google Chrome daripada Mozila Firefox dan Internet Explorer.

Kata Kunci : Website, Sistem, Apotek Metro, Inventory

Minggu, 01 Oktober 2017

SISTEM KONVENSIONAL PADA APOTEK




Sistem konvensional adalah suatu sistem yang terdiri dari komponen atau elemen yang digabungkan menjadi satu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dimana dalam kegiatannya dilakukan berdasarkan kesepakatan atau adat yang telah ada sejak lama.

1.       Identifikasi masalah
Apotek adalah salah satu usaha penyedia jasa yang menjual obat-obatan. Apotek Mitra Medika adalah salah satu Apotek yang berada di daerah Kuningan Jawa Barat yang telah beroperasi selama lebih kurang tiga tahun.Dalam kegiatannya apotek Mitra Medika melakukan pencatatan harga obat, stok obat, transaksi pembelian kepada supplier dan transaksi penjualan kepada konsumen. Namun dalam kegiatannya hal tersebut masih dilakukan secara manual oleh pihak Apotek. Hal ini akan memicu terjadinya kesalahan dalam pencatatan setiap kegiatan transaksi serta kemungkinan ada bukti-bukti transaksi yang hilang atau rusak. Dari sistem yang masih terbilang manual itu bisa kita jadikan suatu sistem yang dapat membantu setiap bagian kegiatan di Apotek Mitra Medika misalkan kita bisa buatkan sistem yang memuat pencatatan stok barang sehingga nanti apabila ada penambahan atau pengurangan barang telah terupdate secara otomatis, kemudian untuk data transaksi pembelian kepada supplier dan transaksi penjualan kepada konsumen akan tersimpan rapi terstruktur dalam memori komputer serta kemudahan dalam pembuatan laporan dari karyawan apotek yang akan diberikan kepada pemilik apotek.

2.       Usulan sistem/bisnis proses
Dari beberapa masalah yang timbul diatas terdapat saran yakni membuat suatu sistem berbasis web yang memuat data pencatatan stok barang, transaksi pembelian dengan supplier, transaksi penjualan dengan konsumen serta memuat laporan dari stok barang, rincian dan jumlah transaksi pembelian dengan supplier, transaksi penjualan dengan konsumen dimana sistem tersebut akan memberikan kemudahan bagi pemilik apotek untuk melakukan kontrol usaha yang dimiliki karena nanti sistem akan bisa di akses oleh pemilik tanpa batasan ruang dan waktu
Konten atau isi yang bisa kita buat dalam sistem tersebut diantaranya :
-          Tampilan web untuk menampilkan stok barang yang tersedia di apotek tersebut
-          Tampilan web untuk pencatatan transaksi pembelian dengan supplier
-          Tampilan web untuk pencatatan transaksi penjualan dengan konsumen
-          tampilan dari laporan transaksi penjualan dengan konsumen
-          tampilan dari laporan transaksi pembelian dengan supplier
-           
3.       Kesimpulan
Sistem pencatatan stok barang, kegiatan transaksi pembelian, penjualan dan pembuatan laporan di Apotek Mitra Medika yang masih konvensional bisa diganti dengan sistem yang terkomputerisasi yakni suatu sistem aplikasi yang berbasis web. Dibuat berbasis web agar sistem dapat di akses tanpa batasan ruang dan waktu.

Rabu, 19 April 2017

Desain Grafis



Faktor Budaya Terhadap Perkembangan Desain Grafis  
        
1.   Bagaimana faktor budaya berpengaruh terhadap perkembangan sudut pandang & kualitas desain grafis?
Terdapat pengaruh kebudayaan dan teknologi pada berkembangnya suatu desain pemodelan grafis. Budaya akan digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengambangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,sebaagai contohnya adalah kerajinan kain daerah.
Kerajinan kain daerah merupakan warisan nenek moyang kita yang sangat indah untuk di jadikan sebagai sumber pikiran dalam membuat desain grafis, contohnya adalah batik dan songket. Sedangkan teknologi juga memiliki andil yang cukup besar untuk perkembangan desain grafis. Dengan semakin majunya teknologi maka semakin mudah kita untuk menciptakan karya desain grafis
dengan waktu yang singkat kita dapat menghasilkan banyak desin grafis sehingga lebih efisien.

2.      Bagaimana faktor/komponen desain grafis terhadap dunia perfilman?
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakanprogram ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini.Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Suatu desain yang menekankan fungsi saja tanpa memperhatikan keindahan atau estetika, akan tidak menarik  dan tidak komunikatif. Menarik atau indah dapat dinilai dengan menggunakan mata (lahir) atau dengan hati (batin). Nah, Agar sebuah desain dapat menarik mata (eye catching) diperlukan pengetahuan tentang unsur atau komponen dalam desain grafis. Komponen tersebut antara lain terdiri dari Garis, bentuk, gambar, warna, teks, ruang.
Desain bisa menarik karena indah dipandang atau konsepnya yang kreatif. Keindahan yang dibahas tebih ditekankan pada kemampuan mata sebagai penilai.
Agar desain menarik, komponen grafis tersebut harus diedit, retouching, diberi efek dan lain sebagainya. Kemudian di komposisikan/di-layout dengan Prinsip Desain sebagai berikut:
·         Kesederhanaan
·         Keseimbangan
·         Keserasian/harmoni
·         Proporsi & Skala
·         Irama
·         Kesatuan.

3.     Bagaimana cara/proses seseorang merasakan desain grafis yang selalu berubah-ubah sehubungan dengan IMK?
Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. 

Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Kita butuh Interaksi manusia komputer agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.Disiplin ilmu yang terlibat dengan Interaksi manusia dan  komputer sangatlah banyak. Dan salah satunya adalah Desain Pemodelan Grafis.

Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

4.      Sejarah perkembangan Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Pada manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis. Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Dari informasi yang saya temukan, desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”. Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene.
Pada saat ini perkembangan teknologi desain grafis sudah sangat maju dengan adanya peralatan dan media digital yang serba canggih. Sesorang tidak harus pandai dalam seni melukis untuk bisa membuat sebuahkarya desain grafis. Misalnya dengan media komputer, manusia bisa membuat sebuah hasil karya desain grafis dengan mudah dan sekaligus bisa langsung mencetaknya mulai dari ukuran yang paling kecil hingga super besar dengan mesin cetak yang canggih. Dengan berbagai software editor desain, juga semakin memudahkan manusia. Apalagi software dengan fasilitas drag and drop, membuatnya lebih mudah untuk membuat sebuah desain. Perkembangan teknologi sudah tidak dapat dibendung lagi, alhasil tiap detik selalu ada perubahan-perubahan di bidang teknologi tersebut.
Untuk setiap saat mengikuti perkembangannya, kita sangat sulit. Tapi setidaknya kita tahu bahwa teknologi peralatan-peralatan moder serba canggih sudah sangat berkembang pesat. Namun semua itu juga perlu di imbangi dengan SDM yang baik. Baik dalam membuat, menyampaikan, dan tujuan dari sebuah karya desain grafis.
Secara umum program desain grafis terdiri dari 2 macam, yaitu Berbasis vector, Berbasis bitmap (raster). Sedangkan ditinjau dari aspek dimensi, desain di bagi menjadi yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi. Di atas hanya beberapa contoh, lainnya masih banyak lagi. Sekian informasi yang bisa saya sampaikan, bila ada kurang lebihnya, mohon di jadikan manfaat untuk saling melengkapi karena tidak ada kesempuranaan bagi kita.
Sumber:

Sabtu, 18 Maret 2017

Animasi dan Desain Grafis




Dalam pembuatan animasi dan desain grafis terbentuk dari beberapa konsep yang dapat mendukung terciptanya suatu animasi bahkan suatu desain grafis. Berikut beberapa penjelasan mengenai konsep-konsep animasi dan desain grafis.

·         Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannya animator harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.

·         Grafik (Grafis) Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

·         Desain
Desain merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Kemudian, kata “desain” dapat digunakan sebagai kata benda maupun kata kerja. Dalam artian yang lebih luas, desain merupakan seni terapan dan rekayasa yang berintegrasi dengan teknologi. Desain dikenakan pada bentuk sebuah rencana, dalam hal ini dapat berupa proposal, gambar, model, maupun deskripsi.
·         Desain grafis
Adalah salah satu wujud seni lukis (gambar) terapan yang menyediakan kebebasan untuk sang desainer (perancang) dalam memilih, membuat, atau mengatur elemen rupa  menjadi seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas sebuah permukaan dengan tujuan agar diproduksi dan dikomunikasikan menjadi suatu pesan.
·         Pemodelan
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
·         Pemodelan Grafik
adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. 

Unsur-Unsur Desain Grafis
Berikutnya, agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur lain yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut tidak harus dimasukkan semua dalam sebuah karya desain karena ada sebagian desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut yang harus diprioritaskan jadi ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur. Berikut unsur-unsur desain grafis.


1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
 

 Prinsip Desain Grafis
Seperti hal-nya manusia, desain grafis juga memiliki prinsip. Prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut lebih komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya tetap ditampilkan namun tidak mengalahkan unsur utama. Berikut beberapa prinsip desain grafis.

1.      Kesederhanaan 
Kesederhanaan merupakan prinsip demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris.

2.      Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.

Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo.
Untuk menciptakan keseimbangan:
Ø  Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
Ø   Pusat elemen pada halaman.
Ø   Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar atau teks.
Ø  Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
Ø   Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
Ø  Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap. 
Ø  Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.

3.      Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
Ø  Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat   untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Ø  Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan,   headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
Ø  Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
Ø  Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
Ø  Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
Ø  Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.

4.      Penekanan (Aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan pada desain grafis yaitu,
Ø  Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak biasa.
Ø   Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
Ø  Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
Ø  Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
Ø  Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
Ø  Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
Ø  Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.

5.      Irama (Repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

Untuk membuat rhythm:
Ø  Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
Ø  Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
Ø  Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
Ø  Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
Ø  Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
Ø  Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.

6.      Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.


 Software Pendukung Desain Grafis

Desain grafis juga mempunyai banyak aplikasi pendukung untuk pembuatan desain grafis. Beberapa diantaranya yang sering saya dengar seperti : Macromedia freehand, Photoshop, Page maker, Corel draw dan masih banyak yang lainnya.  Berikut sedikit penjelasan mengenai pengertian dan penjelasan dari aplikasi diatas. 
 - Macromedia Freehand
merupakan aplikasi komputer buat menciptakan grafik vector 2 dimensi (penggunaan lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan serta juga poligon untuk mepresentasikan gambar, biasa dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan untuk pasar pemasaran desktop professional.
·            - Photoshop
photoshop adalah suatu aplikasi image editor, atau program untuk mengedit gambar yang fungsinya untuk membuat, menyunting, dan memodifikasi gambar-gambar digital yang ada di dalam komputer.
·            - Page maker
Page Maker ialah salah satu program desain grafis yang dipakai untuk mendesain publikasi, sebuah brosur, majalah, atau kartu, poster, dan lain-lain.
·            - Corel draw
corel draw yaitu satu diantar aplikasi desaign grafis lainnya yang dipakai untuk membuat berbagai jenis desaign seperti logo, kartu nama, bisa juga kalender, poster, ataupun stiker.


Sumber :